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音を上下させる(ピッチシフト)

ここでは、音の高さ(ピッチ)を高くしたり、低くしたりする方法について学びます。音の高さを自在に調節できるようになれば、非常に簡単なボイスチェンジャを作成することもできます。また、本記事で掲載している音声ファイルは以下のコーパスに音声効果を加...
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音を伸縮する(タイムストレッチ)

ここでは音声波形を引き伸ばしてスロー再生したり、縮めて早送り再生する方法について考えます。このとき、なるべく音声の高さが変化しないように伸縮させようと思います。また、本記事で掲載している音声ファイルは以下のコーパスに音声効果を加えたものです...
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音を揺らす(トレモロ、ビブラート)

トレモロ、ビブラートの原理トレモロギターなどの弦楽器で同じ音を繰り返し早引きすることで、音が震えているかのように聴かせる「トレモロ奏法」というものがあります。ここからヒントを得て、音声波形の振幅を周期的に変化させることで音を揺らす「トレモロ...
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音を分離する(その2:IIR)

IIRフィルタ(Infinite Impulse Response)の原理前回「音を分離する(その1:FIR)」に引き続き、音データから特定の周波数を残したり、取り除いたりする方法の一つとして、IIRフィルタについて学びます。IIRフィルタ...
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音を分離する(その1:FIR)

FIRフィルタ(Finite Impulse Response)の原理今回は音データから特定の周波数を残したり、取り除いたりすることで音データを加工する方法について学びます。その第1弾として以前投稿した記事「音を響かせる」でも登場したFIR...
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音を揃える(リミッタ、コンプレッサ)

リミッタ、コンプレッサの原理「リミッタ」と「コンプレッサ」はいずれも音データの振幅が特定の範囲に収まるようにするための処理です。リミッタリミッタは前回の記事で紹介したディストーションによるクリッピングとまったく同じです。下図はリミッタをかけ...
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音を歪ませる(ディストーション)

ディストーションの原理概要「ディストーション」は入力信号をアンプなどで増幅したときに、ハードウェアまたはソフトウェアが正しく信号増幅できる増幅限界を超えてしまった際に波形にクリッピングが生じてしまう現象です。クリッピングが発生すると波形の増...
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音を響かせる(ディレイ、リバーブ)

ディレイ、リバーブの原理「ディレイ」は同じ音が遅れて何度も聞こえるように音データに残響効果を加えるためのサウンドエフェクトの一つです。実は「リバーブ」も基本原理は同じであり、遅延間隔が短いものをリバーブ、長いものをディレイと呼びます。音デー...
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色々な波形を聴き比べる(正弦波、三角波、矩形波、ノコギリ波)

波形と音色の関係この記事では4種類の波形を比較しながら「音色」について考えていきます。※音声の再生時は音量にご注意ください。正弦波(Sine Wave)正弦波はサイン波(sine wave)とも呼ばれ、音声信号解析では最も重要で基本となる波...
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音の高さを聴き比べる

音の高さについて学ぶまずは、音の高さについて基本的な知識を身に着けていきましょう!「音」はその高さを区別するために音名が割り当てられています。音名は「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ」のイタリア式表記や、アルファベットのA~Gを割り当てた英・米...